1. Dzik Żywotność : 11 Siła: 7 Ataki: -Atak kłami: Zadaje 4 obrażeń nieuchronnych. (7 tur) -Szarża: zadaje 4 obrażeń + 0,5 siła, siła zwieksza się po ataku o 3 (7 tur) Poziom: 4 Zdobyte doświadczenie: 6 Możliwość zdobycia skóry dzika (20%), kłów dzika x2 (25% na jeden kieł) i mięsa dzika x3 (50%) wszystko wym. Łowiectwo poz.2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.Wilk Żywotność: 10 Ataki: -Rozszarpanie: zadaje 4 obrażeń nieuchronnych (5 tury) -Serce Wilka (bierne): Wilk skraca o 50% wszystkie negatywne efekty ciążące na nim. -Biały Kieł: Kolejny atak wilka zada przeciwnikowi dodatkowe 2+0,25 siły obrażeń (5 tur) Poziom: 4 Zdobyte doświadczenie: 7 Możliwość osowojenia (25%, wymagane Oswajanie 1) skóra wilka 20%, kły wilka 25%, (wymagane łowiectwo poz.1)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.Jeleń Żywotność: 9 Siła: 7 Ataki: -Atak głową: zadaje 3 obrażeń +0,5 siły i ogłusza na turę (4 tury) -Kopyta: zadaje 3 obrażeń i odrzuca na 2 kratki(5 tur) Poziom:4 Doświadczenie: 7 Możliwość zdobycia skóry (20%, wymagane Łowiectwo poz.1), mięso x2 (50% na każde) wym. Łowiectwo 1 Róg jelenia x2 (45% wymagane łowiectwo poz 2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Muflon Żywotność: 12 Siła: 8 Poziom: 5 Doświadczenie: 8 Ataki: -"Na rogi!": Muflon szarżuje na przeciwnika, próbując nabić go na swoje potężene rogi. Obniża Wytrzymałość przeciwnika o 2, poczym zadaje 4 +0,25 siły obrażeń. -Pogrzebany...- Muflon grzebiąc kopytem w ziemi przygotowuje się do użycia "Na rogi!". Jeżeli użyje tego przed "Na rogi!" to tamta umiejętność zada dodatkowe 1 obrażeń nieuchronnych. Jeżeli umiejętność ta nie poprzedza "Na rogi!" Muflon odnawia sobie 1 PŻ (6 tur) Możliwość zdobycia skóry (20% łowiectwo 1), Róg Muflona x2 (10%, łowiectwo 2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.Niedźwiedź Żywotność: 15 Siła: 10 Poziom: 5 Doświadczenie: 8 Ataki: -Uścisk: Niedźwiedź chwyta przeciwnika w morderczym uścisku i unieruchamia go na 1 ture, zadając przy okazji 2 obrażeń nieuchronnych. (5 tur) -Szarża: Niedźwiedź szarżuje na przeciwnika i uderza w niego z impetem zadając 2 + 0,5 siły obrażeń. ( 4 tury) -Sen zimowy: Hibernując na 2 tury, niedźwiedź odnawia sobie 5 żywotności. Niemożliwe do przerwania. W czasie snu obrażenia zmniejszane są o połowe. (7 tur) Możliwość zdobycia skóry x5 (10% na każdą ze skór, łowiectwo poziom 1)pazury x2 (25 %, łowiectwo poz.2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
UWAGA!!! 6. Żubr UWAGA!!!
Żubr jest w Thorvekkin, z powodu atrakcyjności jego futra i rogów, rzadkością w Thorvekkin. Choć jest to część kontynentu, w której można znaleźć go najczęściej, to sama szansa spotkania go wynosi 25%. W lasach Thorvekkin uważany jest za króla puszczy. Jego skóra jest na tyle twarda, że polować na niego mogą tylko ludzie z umiejętnością pasywną Łowiectwo poz. 3. Nie da się go zwabić we wnyki. Skórzane przedmioty, wykonane z jego skóry, mają o 50% lepsze bonusy np. do wytrzymałości niżeli inne. Lecz jeżeli nawet spotkasz Żubra, okaż mu szacunek. To piekielnie silna bestia! Zalecane jest polowanie na niego w grupie. Łup otrzymają osoby z Łowiectwem 3, ale doświadczenie każdy. Może odbyć się tylko 1 udane polowanie na żubra w ciągu tygodnia. Walka z żubrem, w przeciwieństwie do innych polowań, odbywa się w osobnym temacie, w czasie rzeczywistym. Podczas walki maksymalna rozległość czasowa wynosi 24 godziny. Jeżeli gracz którego kolej przypada, nie odpisze w temacie, MG zasądza jego ogłuszenie na polu walki i wyrzuca go z rozgrywki. Gracz nie otrzyma, żadnej nagrody za walke.
Żywotność: 50 Siła: 20 Poziom 5 Doświadczenie: 10 Ataki: -Król puszczy: Żubr swoim rykiem przywołuje na pole walki 2 Jastrzębie które walczą po jego stronie. (raz na walkę) - Ryk: Żubr potężnym, gardłowym rykiem obniża Wytrzymałość przeciwników o 3 na 3 tury. (5 tur) - "Za las": Żubr rzuca się na przeciwnika, zadając 4 + 0,25 obrażeń i odrzuca przeciwnika na odległość 3 kratek. (5 tur - Rogi: Żubr uderza rogami w przeciwnika, niszcząc mu kawałek zbroji. Losowo przeciwnika traci, rękawice, naramienniki lub hełm. (2 razy na walke)
|