1.Człowiek: Rasa dominująca na kontynencie Rivengardu. Mają różne kolory skóry, ale i tak każdy z nich nazywany jest Człowiekiem. Nie mają ojczystego regionu na kontynencie - odkąd się pojawili, zawsze żyli wszędzie - nie licząc Ziemi Ognistej - domu dla rasy Orków. Modyfikatory do Statystyk:
Siła +1 Zręczność +2 Siła Magiczna +1 Charyzma +3 Precyzja +1 Zwinność +2 Energia: +3
Wiek minimalny to 16 lat, a maksymalny 100. Powyżej 50 -2 do statystyk fizycznych, ale bonus +2 do umysłowych.
Umiejętność rasowa: Płomienna mowa - człowiek ma dar, który pozawala mu zjednać sobie inne rasy. Podczas rozmowy z niezdecydowanym przeciwnikiem, może go nakłonić do odpuszczenia walki, lub nawet przyłączenia się do drużyny. Efekt losowy. Odporność: +10% zimno, woda, powietrze. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Elf Starożytna rasa, zamieszkująca tą kraine od tysiącleci, o wiele dłużej niżeli ludzie. Zamieszkują tereny Wschodnich Lasów. Modyfikatory do Statystyk:
Siła -2 Zręczność +3 Siła Magiczna +3 Charyzma -2 Precyzja +3 Wytrzymałość -2 Mana +3 Żywotność -2 Energia: +2
Wiek minimalny to 25 lat, brak maksymalnego, bez bonusów.
Umiejtnośc rasowa: Mowa Zwierząt: Elf zna mowe zwierząt, dlatego potrafi komunikować się z nimi. Ma + 20% szansy na oswojenie zwierzęcia jako Łowca lub Tropiciel; +10% jeżeli nauczył się tego z Księgi Oswajania; +5% normalnie. Odporność: +20% ziemia, światłość, - 10% ciemność i ogień -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.Ork Zamieszkują Ziemię Ognistą. Powstali podczas mutacji, jako przeciwieństwo dla Elfów. Modyfikatory
Siła +3 Zręczność -3 Siła Magiczna -3 Charyzma -3 Precyzja-3 Wytrzymałość +3 Mana-3 Żywotność +3 Energia +3 Zwinność -3
Minimalny wiek to 15, maksymalny to 95. Po 45 - 4 do Zwinności i Zręczności, ale +4 do Siły i Wytrzymałości.
Umiejętność rasowa: Szał Bitewny: Ork wpada w szał. Na dwie tury otrzymuje bonus +2 obrażeń nieuchronnych w każdym ataku. Można wykorzystać raz dziennie. Odporność: +10% ogień, trucizna, krwawienie, ciemność, ziemia, śmierć, - 10% światło, woda, powietrze, zimno -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Krasnolud Mieszkają w każdej kopalni kontynentu. Nie mają swojej stolicy, gdyż uważają państwowość za przeżytek. Modyfikatory
Siła+2 Zwinność -3 Wytrzymałość +3 Żywotność +3 Energia + 1 Siła Magiczna +2 Mana+2 Charyzma -3 Precyzja +3
Wiek minimalny to 40, a maksymalny to 250. Bonusy takie same jak u Orków.
Umiejętność rasowa: Jublier: Krasnolud zna się na każdym kruszczu. Będąc w kopalni ma +50% do odnalezienia jakiegoś złoża. Natomiast, jeżeli ulepsza jakiś przedmiot, ma 25% mniejszą szanse na zepsucie go. Odporność: +20% ziemia i ogień, - 30% woda -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.Półelf Elfy i ludzie wiążąc się ze sobą, mają takie oto dzieci. Te ujawniające więcej cech ludzkich mieszkają w miastach, a te bardziej "elfie" w lesie, ze swoimi magicznymi przodkami.
Modyfikatory Siła +1 Zwinność +2 Wytrzymałość -2 Żywotność -1 Energia +3 Siła Magiczna +2 Mana +2 Charyzma -1 Precyzja +2
Minimalny wiek to 16, maksymalny to 150, bonusy jak u ludzi.
Umiejętność rasowa:Jeździec: Półelf wiele podróżował, aby odkryć sens swego życia. Dzięki temu zawsze może dosiadać koni o jedną klase lepszą niż wskazuje na to poziom umiejętności pasywnej Jeździectwo. Odporność: +5% zimno, woda, powietrze, +10% ziemia, światłość, - 5% ciemność i ogień
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6.Gnom Mieszka w pobliżu miast i próbuje załapać kontakt z innymi cywilizacjami. Jest wredniejszy od swoich niziołkowatych kuzynów, ale często można go spotkać wraz z krasnoludami jako bankierów, czy urzędników.
Modyfikatory: Wytrzymałość -3 Żywotność -3 Charyzma -3 Siła -3 Precyzja +3
Brak zastrzeń co do wieku, jednak co 50 lat Charyzma spada o 1, gdyż Gnom nie wygląda przekonująco jako starzec. Jest podobny do niziołka, ale nie lubi gdy się ich myli.
Umiejętność rasowa: Wynalazca: Gnom ma 50% większą szanse na prawidłowe wytworzenie dowolnego przedmiotu niemagicznego, oraz pewność, że stworzy przedmiot który wykracza poza przyjęte ramy uzbrojenia typu: Automatyczna Kusza, Katapulta etc. Odporność: Trucizna 100%, podatny 10% na wszystko inne -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7.Niziołek Zamieszkują łąki i lasy, każdego z regionów Rivengardu.
Modyfikatory: Wytrzymałość-2 Precyzja +2 Zwinność +3 Energia +3
Wiek minimalny to 15, a maksymalny 125. Brak zmian wraz z wiekiem. Jest podobny do Gnoma, ale prawdziwy niziołek rozróżnia te dwie rasy.
Umiejętność rasowa: Szperacz : Niziołek ma 25% większą szanse, że znajdzie skarb, ukryte miejsce lub rzadkiego potwora. Odporność: +25% na ziemie i powietrze -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8.Mroczny Elf Daleki kuzyn Leśnych Elfów. Zamieszkuje grobowce, cmentarze i spalone lasy.
Modyfikatory Siła +3 Zręczność +3 Energia +3 Mana +1 Siła Magiczna +1 Wytrzymałość -2 Żywotność -2
Wiek minimalny to 25 lat, brak maksymalnego, powyżej 35 roku życia +2 do Wytrzymałości i Siły
Umiejętność rasowa: Wyrzutek : Poprzez lata walki o przetrwanie pośród cmentarzy i grobowców, Drow wykształcił u siebie umiejętność walki z potworami typu: Duch, Ciemność, Szkielet, Wampir, Zombi, Licz. W walce z nimi ma bonus +5 nieuchronnych obrażeń do każdego ataku. Podczas pojedynku na którymś z jego terytoriów - domen, dostaje + 3 do wytrzymałości Odporność: +20% ogień, śmierć, trucizna, ciemność, zimno, -10% światło -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9.Półork Podobnie jak Półelf, zamieszkuje zarówno u Orków, gdzie uważany jest za wyrzutka, jak i u ludzi, gdzie też uważa się go za wyrzutka. W ramach zemsty zabija, ot taki kaprys skrzywdzonego przez los bękarta. Z tego też powodu nie jest mile widziany praktycznie nigdzie.
Modyfikatory
Siła +2 Zręczność -2 Siła Magiczna -2 Charyzma -2 Precyzja-2 Wytrzymałość +2 Mana-2 Żywotność +2 Energia +2 Zwinność -2
Minimalny wiek to 15, maksymalny to 95. Po 45 - 4 do Zwinności i Zręczności, ale +4 do Siły i Wytrzymałości.
Umiejętność rasowa: Odporność : Pół orkowi przez to, że ma w sobie krew orka i cżłowieka, nie straszne choroby, zgnilizna, przykre zapachy, wydzieliny, zatrucia i trujące gazy. Odporność : patrz umiejętność rasowa -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10.Driada Charakterystyczne dla nich jest zielonkawe zabarwienie skóry. Driady są wyznawczyniami kultu matki natury. Stronią od innych ras i zabijają niemal każdego, kto naruszy ich święty las. Starają się nie włączać do konfliktów i tłumaczą to tym, że natura jest wieczna i będzie trwać nawet po wojnach.
Modyfikatory Siła Magiczna +3 Mana +3 Zwinność +3 Precyzja +3 Zręczność +3 Reszta -3
Umiejętność rasowa: Drzewiec : Raz na walkę Driada przywołuje Drzewca, którego PŻ zależne są od jej Many, Atak od Siły Magicznej, a Wytrzymałość od Zwinności.
Odporność: - 50% ogień, +50 ciemność, ziemia i woda
|