Szkielet Poziom:8 Żywotność: 40 Wytrzymałość: 4 Siła: 4 Ataki: -I w proch się obrócisz: Szkielet jest odporny na ataki magii ognia i ziemi. Dodatkowo nie ranią go ataki dystansowe.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Duch Poziom:10 Żywotność: 35 Siła Magiczna: 7 Ataki: -Wyssanie: Duch czerpie siłę życiową z cierpień duszy. Atak zadaje przeciwnikowi 1+0,5 siły magicznej obrażeń i leczy ducha za połowę tej sumy. (7 tur) -Strach: Duch straszy przeciwnika i ten nie może nic zrobić przez dwie tury (raz na walkę)
Ducha można zranić tylko magiczną lub srebrną bronią i magią.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zombi Poziom:10 Żywotność: 50 Siła: 5 Ataki: -Odór: Jeżeli przeciwnik nie ma nabytej odporności, to smród rozkładającego się ciała obniża jego efektywność o 25% (aura, pasywna)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Warg Poziom:10 Żywotność: 60 Siła: 8 Ataki: -Rozszarpanie: Warg rzuca się na przeciwnika i unieruchamia go na 1 ture. Jeżeli w tym czasie nie zginie, to podczas trwania tury przeciwnika zadaje mu 4 obrażeń nieuchronnych. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ghoul Poziom:12 Żywotność: 80 Siła: 9 Ataki: -Szperacz: Jeżeli walka odbywa się na ziemi skalanej działaniem nieumarłych, Ghoul przyzywa do pomocy dwa zwykłe szkielety. (pasywne)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mumia Poziom: 12 Żywotność: 75 Wytrzymałość: 5 Siła: 10 Ataki: -Głos: Mumia mówi w niezrozumiałym języku. Wdziera się do umysłu przeciwnika i jeżeli ten ma Siłę Magiczną poniżej 20, staje się opętany na czas 1 tury. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zjawa Poziom: 15 Żywotność: 65 Siła Magiczna: 15 Ataki: - Opętanie: Zjawa tak przeraża jednego z przeciwników, że ten zostaje wykluczony na ture jeżeli ma siłę magiczną powyżej 30, na 2 jeżeli 20-30 lub na trzy jeżeli 0-20. (raz na walkę, na początku) - Mroczne Ostrze: Zjawa przywołuje ostrze które lata za nią i zadaje pobliskim przeciwnikom 1+0,25 siły magicznej obrażeń. Ostrze znika po 5 ciosach (raz na walkę) - Pęd: Zjawa wjeżdża w swojego przeciwnika zadając mu 1 siły magicznej obrażeń nieuchronnych. Są to obrażenia sztuczne. Jeżeli bohater nie otrzyma obrażeń od innej jednostki po 3 turach wróci do stanu sprzed ataku, lecz otrzyma 3 obrażeń nieuchronnych (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Widmo Poziom:15 Żywotność:70 Siła Magiczna: 12 Ataki: - Spętanie: Widmo łapie przeciwnika w eteryczną pułapkę. Zadaje co ture 1 obrażeń nieuchronnych. W każdej turze przeciwnik może się uwolnić i ma na to 75% szans. Jeżeli się uwolni może dalej działać w tej turze. (raz na walkę) -Macki: Widmo przyzywa z podziemi macki nieznanego stwora. Macki atakują najbliższego przeciwnika i zadają mu 2+ 0,25 siły magicznej obrażeń. (6 tur)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cień Poziom: 20 Żywotność: 80 Siła Magiczna: 20 Ataki: - Wydzieranie Duszy: Cień żyje z pożerania kawałków duszy napotkanych wędrowców. Ten magiczny atak zadaje obrażenia równe 20% siły magicznej PRZECIWNIKA. (7 tur) - Tojad: Cień oblewa przeciwnika kwasem powstałym z Tojadu. Jest to złudzenie, ale jeżeli przeciwnik ma siłę magiczną poniżej 30, otrzymuje prawdziwe obrażenia w formie 2+ 0,5 siły magicznej. (7 tur)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wampir Poziom: 25 Żywotność: 150 Siła Magiczna: 35 Siła: 30 Ataki: -Czerpanie: Wampir rzuca się na przeciwnika i zadaje mu obrażenia w liczbie 3+ 0,20 siły magicznej. Leczy się za połowe tej sumy. (6 tur) -Łowca: Wampir wyczuwa przeciwników na niewielkim obszarze. Jeżeli któryś z nich będzie miał mniej niż 25% życia, kolejny atak Wampira zada mu dodatkowe 2 obrażeń nieuchronnych i za tyle go też uleczy. (pasywna) -Arystokrata: Wampir może przenieść swoją siłę magiczną do miecza, tracąc swoje zdolności, ale jego siła powiększy się o 20% siły magicznej, a żywotność podniesiona zostanie o 10. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licz Poziom: 30 Żywotność: 250 Siła Magiczna: 50 Ataki: - Czarnoksięstwo: Każdy atak licza nakłada na ofiarę klątwę. Jeżeli ta ofiara zostanei zaatakowana przez innego nieumarłego obrażenia zadane zostaną zwiększone o 1 (pasywne). - Sługus: Licz przywołuje Ghoula. Ghoul towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika, o ile nie zginął wcześniej. (raz na walkę) - Koniec: Licz przywołuje chmarę ptaków cmentarnych i w najbliższym otoczeniu zadaje 5+ 0,25 sił magicznej obrażeń. Jeżeli zwinność przeciwnika jest powyżej 20 - unika odrazu pierwszego ataku, inni co ture mają na wyskoczenie z kręgu 75% szans, ale pierwszy atak otrzymują bez próby. (raz na walkę) - Grób: Licz wnika w ziemię o ile ta jest skażona nieumarłymi i po 2 turach pojawia się w dowolnym miejscu (10 tur)
|