1. Dzik
Żywotność : 11
Siła: 7
Ataki:
-Atak kłami: Zadaje 4 obrażeń nieuchronnych. (7 tur)
-Szarża: zadaje 4 obrażeń + 0,5 siła, siła zwieksza się po ataku o 3 (7 tur)
Poziom: 4
Zdobyte doświadczenie: 6
Możliwość zdobycia skóry dzika (20%), kłów dzika x2 (25% na jeden kieł) i mięsa dzika x3 (50%) wszystko wym. Łowiectwo poz.2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.Wilk
Żywotność: 10
Ataki:
-Rozszarpanie: zadaje 4 obrażeń nieuchronnych (5 tury)
-Serce Wilka (bierne): Wilk skraca o 50% wszystkie negatywne efekty ciążące na nim.
-Biały Kieł: Kolejny atak wilka zada przeciwnikowi dodatkowe 2+0,25 siły obrażeń (5 tur)
Poziom: 4
Zdobyte doświadczenie: 7
Możliwość osowojenia (25%, wymagane Oswajanie 1) skóra wilka 20%, kły wilka 25%, (wymagane łowiectwo poz.1)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.Jeleń
Żywotność: 9
Siła: 7
Ataki:
-Atak głową: zadaje 3 obrażeń +0,5 siły i ogłusza na turę (4 tury)
-Kopyta: zadaje 3 obrażeń i odrzuca na 2 kratki(5 tur)
Poziom:4
Doświadczenie: 7
Możliwość zdobycia skóry (20%, wymagane Łowiectwo poz.1), mięso x2 (50% na każde) wym. Łowiectwo 1
Róg jelenia x2 (45% wymagane łowiectwo poz 2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Muflon
Żywotność: 12
Siła: 8
Poziom: 5
Doświadczenie: 8
Ataki:
-"Na rogi!": Muflon szarżuje na przeciwnika, próbując nabić go na swoje potężene rogi. Obniża Wytrzymałość przeciwnika o 2, poczym zadaje 4 +0,25 siły obrażeń.
-Pogrzebany...- Muflon grzebiąc kopytem w ziemi przygotowuje się do użycia "Na rogi!". Jeżeli użyje tego przed "Na rogi!" to tamta umiejętność zada dodatkowe 1 obrażeń nieuchronnych. Jeżeli umiejętność ta nie poprzedza "Na rogi!" Muflon odnawia sobie 1 PŻ (6 tur)
Możliwość zdobycia skóry (20% łowiectwo 1), Róg Muflona x2 (10%, łowiectwo 2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.Niedźwiedź
Żywotność: 15
Siła: 10
Poziom: 5
Doświadczenie: 8
Ataki:
-Uścisk: Niedźwiedź chwyta przeciwnika w morderczym uścisku i unieruchamia go na 1 ture, zadając przy okazji 2 obrażeń nieuchronnych. (5 tur)
-Szarża: Niedźwiedź szarżuje na przeciwnika i uderza w niego z impetem zadając 2 + 0,5 siły obrażeń. ( 4 tury)
-Sen zimowy: Hibernując na 2 tury, niedźwiedź odnawia sobie 5 żywotności. Niemożliwe do przerwania. W czasie snu obrażenia zmniejszane są o połowe. (7 tur)
Możliwość zdobycia skóry x5 (10% na każdą ze skór, łowiectwo poziom 1)pazury x2 (25 %, łowiectwo poz.2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
UWAGA!!!
6. Żubr
UWAGA!!!
Żubr jest w Thorvekkin, z powodu atrakcyjności jego futra i rogów, rzadkością w Thorvekkin. Choć jest to część kontynentu, w której można znaleźć go najczęściej, to sama szansa spotkania go wynosi 25%. W lasach Thorvekkin uważany jest za króla puszczy. Jego skóra jest na tyle twarda, że polować na niego mogą tylko ludzie z umiejętnością pasywną Łowiectwo poz. 3. Nie da się go zwabić we wnyki. Skórzane przedmioty, wykonane z jego skóry, mają o 50% lepsze bonusy np. do wytrzymałości niżeli inne. Lecz jeżeli nawet spotkasz Żubra, okaż mu szacunek. To piekielnie silna bestia! Zalecane jest polowanie na niego w grupie. Łup otrzymają osoby z Łowiectwem 3, ale doświadczenie każdy. Może odbyć się tylko 1 udane polowanie na żubra w ciągu tygodnia. Walka z żubrem, w przeciwieństwie do innych polowań, odbywa się w osobnym temacie, w czasie rzeczywistym. Podczas walki maksymalna rozległość czasowa wynosi 24 godziny. Jeżeli gracz którego kolej przypada, nie odpisze w temacie, MG zasądza jego ogłuszenie na polu walki i wyrzuca go z rozgrywki. Gracz nie otrzyma, żadnej nagrody za walke.
Żywotność: 50
Siła: 20
Poziom 5
Doświadczenie: 10
Ataki:
-Król puszczy: Żubr swoim rykiem przywołuje na pole walki 2 Jastrzębie które walczą po jego stronie. (raz na walkę)
- Ryk: Żubr potężnym, gardłowym rykiem obniża Wytrzymałość przeciwników o 3 na 3 tury. (5 tur)
- "Za las": Żubr rzuca się na przeciwnika, zadając 4 + 0,25 obrażeń i odrzuca przeciwnika na odległość 3 kratek. (5 tur
- Rogi: Żubr uderza rogami w przeciwnika, niszcząc mu kawałek zbroji. Losowo przeciwnika traci, rękawice, naramienniki lub hełm. (2 razy na walke)
Offline