Ogłoszenie

Thorvekkin




 Gruntowne zmiany na forum
 Nowe logo forum, zmiany w działach
 Najwyższy poziom w grze : 4

Fanpage

gry online

#1 2012-08-08 22:15:13

 Riff

http://img594.imageshack.us/img594/3834/magmistrzgry.jpg

Zarejestrowany: 2012-08-05
Posty: 126
Punktów :   
Rasa: Elf
Klasa i poziom: Mag 4lvl
Obywatelstwo: Brak
Bractwo: Brak
Patron: Aeternus

Ścieżki magii

Jak wiadomo magia jest wielką niewiadomą. Najwięksi mędrcy zgłębiając jej tajniki podzielili magię na dziedziny, dzięki którym każdy mag może rozwijać się na swój sposób.

Magia jest podzielona na 5 ścieżek:
- ścieżkę ognia
- ścieżkę wody
- ścieżkę ziemi
- ścieżkę powietrza
- ścieżkę śmierci (nekromancja dostępna po przejściu przygody)

Co 5 poziomów postaci zyskujemy dostęp do kolejnego kręgu. Zaklęcia 1 kręgu kosztują 1 punkt magii, 2 kręgu 2 etc. Co poziom dostajemy 1 punkt magii, a przy przejściu do wyższego kręgu - 5.
Z każdego kręgu co 2 poziomy możemy wybrać 1 zaklęcie - zaczynając od poziomu 5.


Ścieżka ognia charakteryzuje się potężnymi zaklęciami ofensywnymi, jak na przykład kula ognia, lub fala lawy jak i tymi słabszymi przydatnymi do rozpalenia pochodni lub ogniska. Mag specjalizujący się w tej dziedzinie będzie mógł palić i niszczyć, jak i ogrzewać i dawać światło. Mało który wojownik stawi czoła takiemu magowi...

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTlvEwRN8G6uY2oAS0ebUqJ7T1Ml-7QgSZsOj_f8ASp2Q3pdRV2



Krąg I



-Ognista strzała: Posyła w stronę przeciwnika płonącą strzałe która zadaje 2+ 0,15 siły magicznej obrażeń (3 tury, 2 many)

-Ogrzanie: Mag wytwarza wokół siebie (odległośc 3 metry) aurę, w środku której temperatura utrzymuje się w granicach 25 stopni. Może dzięki temu roztopić lodowy przedmiot lub wysuszczyć jakąś rzecz. Poza walką umiejętność darmowa, w walce 1 many.

-Płomień: Mag wymawia magiczne zaklęcie i ruchem ręki może rozpalić ognisko, pochodnie lub inną podobną rzecz. Poza walką darmowy, w walce 1 many.

-Skupienie ognia: Czarodziej skupia swój wewnętrzny ogień. Na jedną ture przechodzi w stan uśpienia. W następnej turze jego atak związany z magią ognia zada dodatkowe 1+0.10 siły magicznej obrażeń od ognia i ma 25% szans na podpalenie (-1 hp co ture przez 2 tury) (raz na walkę, 2 many)

-Przyzwanie żywiołaka I: Czarodziej przyzywa na pole walki Ognika. Ognik towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (2 many, raz na walkę)

-Fala płomieni: Czarodziej układa ręcę w znak i tworzy przed sobą fale płomieni która ma dwa działania: Jeżeli przeciwnikiem jest zwierze - fala płomieni może wywołać u niego strach (im większe zwierze tym mniejsza szansa)
Jeżeli przeciwnikiem jest cokolwiek innego niż zwierze - umiejętność podpala go na 2 tury (-1 PŻ co ture)
(1 many, 7 tur)

-Ogień Sprawiedliwości: Mag zaczarowuje broń swoją lub towarzysza. Broń ta płonie ogniem, który nie zadaje obrażeń właścicielowi, ale podczas ataku na postać o złym charakterze zadaje dodatkowe 0.1 siły magicznej maga rzucającego zaklęcie obrażeń od ognia. (2 many, 5 tur)

-Tarcza Ognia: Przez 2 tury sojusznik lub mag zostają obłożeni błogosławieństwem. Jeżeli ktoś w tym czasie uderzy maga lub sojusznika obłożonego czarem, otrzyma połowe zadanych obrażeń w formie obrażeń magicznych od ognia. (raz na walkę, 2 many)

-Zmaterializowanie: Mag przywołuje z innego wymiaru przedmiot z listy:
>pochodnia
>świeca
>księga i pióro z kałamarzem
>krzesiwo i hubkę
>naftę

Koszt 1 many gdziekolwiek czar jest rzucany.

-Ognisty Znak: Mag dotyka przeciwnika naznaczając go Ognistym Znakiem. Przeciwnik po walce, niezależnie od jej wyniku ma 3 dni na opatrzenie rany opatrunkiem na oparzenia i rany ciężko gojące się (np. z aloesu), inaczej w każdej walce w przyszłości co ture tracić będzie 1 PŻ i otrzymywać o 50% więcej obrażeń od ognia.
(2 many, raz dziennie)

Krąg II



-Kula Ognia: Czarodziej ciska w przeciwnika kulą ognia, która zadaje mu 3 + 0.25 siły magicznej obrażeń. (6 tur, 3 many)

- Przyzwanie Żywiołaka II: Czarodziej przyzywa Salamandre Ognistą. Salamandra towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (4 many, raz na walkę)

-Runiczny Krąg Ognia I: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ogniste czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 5% bardziej efektowne. (2 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

- Ściana Płomieni: Wytwarza przed przeciwnikiem ściane której obejście zajmuje 1 ture. Przeciwnik może przeskoczyć przez ścianę, lecz zostaje wtedy podpalony i otrzymuje - 1 PŻ co ture przez 3 tury. (4 many, raz na walkę)

- Waleczne Serce: Magiczny płomień płonie w sercu sojusznika na którego to mag rzucił zaklęcie. Sojusznik otrzymuje bonus + 4 do maksymalnego PŻ do końca walki. (4 many, raz na walkę)

-Dym: Z ziemi zaczyna wydobywać się krztuszący dym, ciemny dym. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika jest poniżej 15 traci kolejną ture. Działa na przeciwników w okolicy użycia czaru, ale też na sojuszników. (3 many, raz na walkę)

-Deszcz Ognia: Z nieba spadają małe ogniste kule. Zadają przeciwnikom na niewielkim obszarze obrażenia 1+0.20 siły magicznej rzucającego. 10% szans, że mag podpali ubranie przeciwnika zabierając mu kolejną turę na ugaszenie się. (5 tur, 2 many)

-Przeciążenie: Mag rozgrzewa do czerwoności broń przeciwnika (jeżeli jej metalowa część jest w jego ręce) przez co przeciwnika musi wykonać rzut na wytrzymałość k10 + 25% jego Wytrzymałości. Wynik musi być większy niżeli 8, inaczej przeciwnik traci kolejną turę, czekając, aż broń wystygnie. (1 many, 7 tur)

Krąg III

- Przyzwanie Żywiołaka III: Czarodziej przyzywa Ognistego Golema. Golem towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (6 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ognia II: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ogniste czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 10% bardziej efektowne. (4 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Meteor: Czarodziej ciska w przeciwnika płonącym meteorem. Zadaje on 4 + 0.30 siły magicznej obrażeń. Meteor może zmniejszyć Wytrzymałość przeciwnika o 5% jeżeli rzut k10 poda wynik powyżej 8. (6 tur, 8 many)

- Wielka Kula Ognia:  Czarodziej ciska w przeciwnika wielką kulą ognia, która zadaje mu 4 + 0.35 siły magicznej obrażeń. (6 tur, 8 many)

- Smocza Fala: Czarodziej wzywa w swoim wewnętrznym ogniu smoczy zapał. Po turze skupienia wyrzuca przed siebie fale ognia która zadaje najbliższemu przeciwnikowi obrażenia równe połowi siły magicznej rzucającego (raz na walkę, 10 many)

- Ludzka Pochodnia: Czarodziej na znak staje w płomieniach które nie wyrządzają mu szkody. Oświetla duży obszar wokół siebie. (1 many)

Krąg IV

-Przyzwanie Żywiołaka IV: Czarodziej przyzywa Imaginację Feniksa. Feniks towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (9 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ognia III: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ogniste czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 15% bardziej efektowne. (7 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Deszcz Meteorytów: Czarodziej wywołuj deszcz meteorytów. Zadaje on obrażenia obszarowe o średnim zasięgu. Każdy przeciwnik w polu działania otrzymuje 1+ 0.30 obrażeń. Meteor może zmniejszyć Wytrzymałość przeciwnika o 5% jeżeli rzut k10 poda wynik powyżej 8. (9 many, 10 tur)

-Krąg ognia: Mag na 2 tury tworzy wokół sojusznika nieprzekraczalny krąg ognia. Tym samym sojusznik nie może użyć żadnego ataku który przekracza krąg. Na sojusznika w środku działają zato zasięgowe czary lecznicze. (8 many, raz na walkę)

Krąg V

-Przyzwanie Żywiołaka V: Czarodziej przyzywa Młodego Czerwonego Smoka. Smok towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (18 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ognia IV: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ogniste czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 30% bardziej efektowne. (14 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

by Mordaler



Ścieżka wody charakteryzuje się zaklęciami wody jak na przykład tworzenie fal, czy baniek wody, w których można zamknąć przeciwnika. Mag idący tą ścieżką będzie władał wodą, będzie mógł topić i zalewać, ale też gasić pożary i poić spragnionych...

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSeZaaYH79j3J4Pp1WzYPzrWiMER06ycK7H6CT7u3jVOPhPJjSh



Krąg I

-Lodowy Pocisk: Mag rzuca w przeciwnika lodowym odłamkiem. Zadaje on 3 + 0.10 siły magicznej obrażeń. (3 many, 6 tur)

-Przywołanie Żywiołaka I: Czarodziej przyzywa na pole walki Śnieżną Sowe. Sowa towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (2 many, raz na walkę)

- Zmaterializowanie: Mag przywołuje z innego wymiaru przedmiot z listy:
>Księga z kałamarzem
>Kostki lodu
>Kra
>Manierka z Wodą
>Lustro

1 many gdziekolwiek czar jest rzucany.

-Strumyczek: Z miejsca wskazanego przez maga, spod ziemi, zaczyna wydobywać się mały strumień wody. Kończy płynąć po upływie trzech tur.(1 many)

-Skupienie Wody: Mag skupia swoją wewnętrzną energię wody. Na jedną ture przechodzi w stan uśpienia. W następnej turze jego atak związany z magią wody zada dodatkowe 1+0.10 siły magicznej obrażeń od wody i ma 25% szans na zamrożenie przeciwnika (unieruchomienie w następnej turze) (raz na walkę, 2 many)

-Woda z Ręki: Mag podczas działań alchemicznych nie potrzebuje przedmiotów związanych z wodą ( butelka wody etc ) gdyż w razie potrzeby sam ją wyczarowuje.

- "Nie marnuj mojego czasu!": Okrzyk. Mag zamraża przeciwnika na jedną ture. Sojusznicy nieprzyjaciela w pobliżu otrzymują 0.05 siły magicznej maga obrażeń. (3 many, 10 tur)

- Sopel: Mag posyła w przeciwnika lodowy sopel który zadaje 1+0,15 siły magicznej obrażeń i przebija pancerz ignorując 20% wytrzymałości przeciwnika. (3 many, 6 tur)

- Lodowa Tarcza: Mag zamienia swój kostur w lodową tarczę. Tarcza zwiększa jego wytrzymałość o 10, ale nie pozwala (do czasu dezaktywacji tarczy) na ataki fizyczne. Tarcza ma 10% szans na zadanie zwrotnych obrażeń w sumie 5% tych zadanych przez przeciwnika. (4 many, raz na walkę)

- Szron: Mag zamraża wilgoć z atmosfery. Powietrze staje się suche, a przez czas trwania efektu (3 tury) przeciwnicy z jakąkolwiek podatnością na zimno otrzymują 10% siły magicznej obrażeń co ture. (brak kosztu, raz na walkę)

Krąg II

- Runiczny Krąg Wody I: Mag tworzy wokół siebie krąg. Wodne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 5% bardziej efektowne. (2 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

- Przyzwanie Żywiołaka II: Czarodziej przyzywa Niedźwiedzia Polarnego. Niedźwiedź towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (4 many, raz na walkę)

- Lodowa Ściana: Mag tworzy lodową ścianę która blokuje ścieżkę nacierającym przeciwnikom. Przeciwnik traci turę na obejście ściany. (bez kosztu, raz na walkę)

- Serce Mrozu: Mag doskonale czuje się w zimnym klimacie. Podczas walki tam, jego ataki zadają dodatkowe obrażenia w formie +1 obrażeń nieuchronnych za każdy atak. (pasywne)

- Lody Zaporowe: Mag tworzy wiele krążących wokół niego odłamków lodu które blokują 3 kolejne ataki. (15 many, raz na walkę)

- Lodowa Lanca : Mag ciska swoim kosturem w przeciwnika. Po drodze kostur zmienia się w lodowy sopel i ogłusza przeciwnika na 2 tury. (6 many, raz na walkę)

- Śnieżka: Mag tworzy śnieżną kulę kto z tury na turę uderza w kolejnych przeciwników zadając od 2 do 5 nieuchronnych obrażeń. 3 tury. (5 many, 15 tur)

- Szelf: Mag tworzy występ skalny spod którego na przeciwników napływa wielka woda. Obrażenia w stożku naprzeciw maga są równe liczbie przeciwników * oddaleniu ich od szelfu. Każdy metr to jeden punkt. Każdy przeciwnik liczy się za 1. (raz na walkę, 15 many)

Krąg III

- Runiczny Krąg Wody II: Mag tworzy wokół siebie krąg. Wodne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 10% bardziej efektowne. (4 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

- Przyzwanie Żywiołaka III: Czarodziej przyzywa Lodowego Jinna. Jinn towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (6 many, raz na walkę)

- Lodowa Czapa: Mag tworzy wokół przeciwników lodową czapę, która z braku światła oślepia tych, którzy znaleźli się wewnątrz. Nie działa na istoty widzące w ciemności. (raz na walkę, 10 many)

- Spotęgowanie: Mag powiększa swoją osobę o jeden raz za każdego 20 punktów siły magicznej. Każde powiększnie zwiększa siłę i żywotność o 10%. (raz na walkę, trwa 5 rund, bez kosztu)

- Mistycyzm: Mag szuka swojej drogi. Na jedną turę jest niewrażliwy na obrażenia, ale nie może wykonywać ruchów. W następnej turze otrzymuje bonus + 5 do siły magicznej na 4 tury. (12 many, raz na walkę)

- Meandry: Mag tworzy wokół pośrodku pola walki krótki odcinek rzeki. Jeżeli ktoś przekroczy linie jej koryta przywoła Utopca, który zada mu 5 punktów obrażeń nieuchronnych i za tyle uleczy maga (20 many, raz na walkę)

Krąg IV

- Runiczny Krąg Wody III: Mag tworzy wokół siebie krąg. Wodne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 15% bardziej efektowne. (7 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Przyzwanie Żywiołaka IV: Czarodziej przyzywa Kriofenixa. Kriofenix towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (9 many, raz na walkę)

-Zima: Duży teren wokół maga zostaje zamieniony w typowy zimowy krajobraz. Pada śnieg i temperatura oscyluje wokół -20 stopni. Czary ogniste działają o połowe słabiej. Każdy przeciwnik wewnątrz tego klimatu otrzymuje 1+0.30 siły magicznej obrażeń od lodu. Działa przez 3 tury, ale obrażenia zadawane są tylko raz. (10 many, raz na walkę)

- Powódź: Mag zatapia duży obszar. Czary innych magów działają słabiej, nielicząc nekromantów i magów powietrza. Każda jednostka na tym obszarze działa o połowe słabiej. (12 many, raz na walkę)

Krąg V

- Runiczny Krąg Wodny IV: Mag tworzy wokół siebie krąg. Wodne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 30% bardziej efektowne. (14 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Przyzwanie Żywiołaka V: Czarodziej przyzywa Młodego Niebieskiego Smoka. Smok towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (18 many, raz na walkę)

Ścieżka ziemi pozwala na władanie ziemią. Dzięki niej możemy tworzyć trzęsienia ziemi czy też ruchome piaski. Istnieją też zaklęcia pozwalające na szybsze rośnięcie roślin i użyźnienie gleby, bardzo przydatne dla maga z gospodarstwem...

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSh-cfxJkArCiqYEBMnutRvWhdqUO3C54H54o-V86VPYT7ojRSH



Krąg I

- Przyzwanie Żywiołaka I: Czarodziej przyzywa na pole walki Sadzonkę. Sadzonka towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (2 many, raz na walkę)

- Ruchome piaski: Mag tworzy pod przeciwnikiem małe ruchome piaski które, jeżeli jego zręczność jest mniejsza niż 20, unieruchamiają go na 2 tury. (raz na walkę, 4 many)

- Kula Błotna: Mag rzuca w przeciwnika bagienną kulą ziemi. Zadaje on 3 + 0.10 siły magicznej obrażeń. (3 many, 6 tur)

-
-
-
-
-
-
-

Krąg II

- Przyzwanie Żywiołaka II: Czarodziej przyzywa Monolit. Monolit towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (4 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ziemi I: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ziemne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 5% bardziej efektowne. (2 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-
-
-
-
-
-

Krąg III

- Przyzwanie Żywiołaka III: Czarodziej przyzywa Kamiennego Golema. Golem towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (6 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ziemi II: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ziemne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 10% bardziej efektowne. (4 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-
-
-
-

Krąg IV

- Przyzwanie Żywiołaka IV: Czarodziej przyzywa Enta. Ent towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (9 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ziemi III: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ziemne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 15% bardziej efektowne. (7 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

- Błotne wyziewy: Wokół wrogów powstaje trująca chmura. Zadaje im 4 + 0,2 siły magicznej obrażeń co turę przez 3 tury. (25 many, raz na walkę)

- Bagno: Przeciwnicy na pewnym obszarze wpadają w błotne roztopy. Zostają unieruchomieni na 3 tury, a ich obrażenia zmniejszone są o 15%. (15 many, raz na walkę)

Krąg V

- Przyzwanie Żywiołaka V: Czarodziej przyzywa Młodego Zielonego Smoka. Smok towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (18 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Ziemi IV: Mag tworzy wokół siebie krąg. Ziemne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 30% bardziej efektowne. (14 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

Ścieżka wiatru dzięki tej ścieżce mag jest w stanie między innymi wytworzyć silny wiatr, a nawet tornado. Pozwala ona również na kontrolowanie wiatru i pogody w pewnym stopniu. Mag wiatru będzie mógł również wzbić się w powietrze na kilka chwil.

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ2ISDLyt2tjX21BggXfZcYO2yxdwfX8LIHDS94cnsrtXacb3o4



Krąg I

- Przyzwanie Żywiołaka I: Czarodziej przyzywa na pole walki Bryzę. Bryza towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (2 many, raz na walkę)

-
-
-
-
-
-
-
-
-

Krąg II

- Przyzwanie Żywiołaka II: Czarodziej przyzywa Wielkiego Orła. Orzeł towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (4 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Powietrza I: Mag tworzy wokół siebie krąg. Powietrzne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 5% bardziej efektowne. (2 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-
-
-
-
-
-

Krąg III

- Przyzwanie Żywiołaka III: Czarodziej przyzywa Burzowego Jinna. Jinn towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (6 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Powietrza II: Mag tworzy wokół siebie krąg. Powietrzne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 10% bardziej efektowne. (4 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Piorun Kulisty: Mag ciska w przeciwnika piorunem który zadaje 2+0.20 siły magicznej obrażeń trafiając po kolei 3 przeciwników wybranych przez maga. Każdemu kolejnemu zadaje o 50% mniej obrażeń (10 many, 9 tur)

-Wir Powietrza: Mag wywołuje zawirowania powietrza których efekt zależny jest od podłoża i otoczenia. (4 many, 5 tur)

- Uniesienie: Mag podnosi się do normalnie niedostępnych miejsc na powietrznym wirze. Przeciwnikom pod sobą zadaje 1+0.10 siły magicznej obrażeń. (8 many, 9 tur)

-Fala: Mag uderza siłą powietrza w przeciwnika popychając go w kierunku odwrotnym do tego z którego czar jest użyty. (5 many, 6 tur)

Krąg IV

- Przyzwanie Żywiołaka IV: Czarodziej przyzywa Gryfa. Gryf towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (9 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Powietrza III: Mag tworzy wokół siebie krąg. Powietrzne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 15% bardziej efektowne. (7 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

-Trąba Powietrzna: Mag przywołuje wielką trąbę powietrzną która odrzuca przeciwników ze średniego obszaru, niszczy fortyfikacje i zadaje 4+ 0.30 siły magicznej obrażeń obszarowych. (12 many, raz na walkę)

- Burza: Mag przemienia chmury nad przeciwnikami w chmury burzowe i wywołuje pioruny. Piorun uderza 3 razy zadając za każdym razem 1+ 0.25 siły magicznej obrażeń. Może trafić 3 razy tą samą osobę lub raz trzy osoby - wybierane jest to na podstawie szczęścia i zwinności danych przeciwników. (12 many, raz na walkę)

Krąg V

- Przyzwanie Żywiołaka V: Czarodziej przyzywa Młodego Białego Smoka. Smok towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika. (18 many, raz na walkę)

- Runiczny Krąg Powietrza IV: Mag tworzy wokół siebie krąg. Powietrzne czary sojuszników i maga rzucane wewnątrz kręgu są 30% bardziej efektowne. (14 many, raz na walkę, wymagana znajomośc języka runicznego)

Ścieżka śmierci - ścieżka nie zbadana. Możliwa dopiero po odblokowaniu opcji w przygodzie

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSJulYTmLi4uk9jDCVuIWr2pLDk8HO4RDb-z4NMRmfJJXPC6Ls4pg

Ostatnio edytowany przez Mordaler (2012-09-26 14:43:07)


http://img577.imageshack.us/img577/79/sygnatura2y.jpg

Offline

 
Toplisty

Wymiana

Kontakt

Niebawem
Niebawem
Kontakt
gry online

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.016 seconds, 11 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bitwawojownikow.pun.pl www.shinobi-rpg.pun.pl www.bakuganfunpbf.pun.pl www.tecktonik.pun.pl www.odrodzeni.pun.pl