Szkielet
Poziom:8
Żywotność: 40
Wytrzymałość: 4
Siła: 4
Ataki:
-I w proch się obrócisz: Szkielet jest odporny na ataki magii ognia i ziemi. Dodatkowo nie ranią go ataki dystansowe.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Duch
Poziom:10
Żywotność: 35
Siła Magiczna: 7
Ataki:
-Wyssanie: Duch czerpie siłę życiową z cierpień duszy. Atak zadaje przeciwnikowi 1+0,5 siły magicznej obrażeń i leczy ducha za połowę tej sumy. (7 tur)
-Strach: Duch straszy przeciwnika i ten nie może nic zrobić przez dwie tury (raz na walkę)
Ducha można zranić tylko magiczną lub srebrną bronią i magią.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zombi
Poziom:10
Żywotność: 50
Siła: 5
Ataki:
-Odór: Jeżeli przeciwnik nie ma nabytej odporności, to smród rozkładającego się ciała obniża jego efektywność o 25% (aura, pasywna)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Warg
Poziom:10
Żywotność: 60
Siła: 8
Ataki:
-Rozszarpanie: Warg rzuca się na przeciwnika i unieruchamia go na 1 ture. Jeżeli w tym czasie nie zginie, to podczas trwania tury przeciwnika zadaje mu 4 obrażeń nieuchronnych. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ghoul
Poziom:12
Żywotność: 80
Siła: 9
Ataki:
-Szperacz: Jeżeli walka odbywa się na ziemi skalanej działaniem nieumarłych, Ghoul przyzywa do pomocy dwa zwykłe szkielety. (pasywne)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mumia
Poziom: 12
Żywotność: 75
Wytrzymałość: 5
Siła: 10
Ataki:
-Głos: Mumia mówi w niezrozumiałym języku. Wdziera się do umysłu przeciwnika i jeżeli ten ma Siłę Magiczną poniżej 20, staje się opętany na czas 1 tury. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zjawa
Poziom: 15
Żywotność: 65
Siła Magiczna: 15
Ataki:
- Opętanie: Zjawa tak przeraża jednego z przeciwników, że ten zostaje wykluczony na ture jeżeli ma siłę magiczną powyżej 30, na 2 jeżeli 20-30 lub na trzy jeżeli 0-20. (raz na walkę, na początku)
- Mroczne Ostrze: Zjawa przywołuje ostrze które lata za nią i zadaje pobliskim przeciwnikom 1+0,25 siły magicznej obrażeń. Ostrze znika po 5 ciosach (raz na walkę)
- Pęd: Zjawa wjeżdża w swojego przeciwnika zadając mu 1 siły magicznej obrażeń nieuchronnych. Są to obrażenia sztuczne. Jeżeli bohater nie otrzyma obrażeń od innej jednostki po 3 turach wróci do stanu sprzed ataku, lecz otrzyma 3 obrażeń nieuchronnych (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Widmo
Poziom:15
Żywotność:70
Siła Magiczna: 12
Ataki:
- Spętanie: Widmo łapie przeciwnika w eteryczną pułapkę. Zadaje co ture 1 obrażeń nieuchronnych. W każdej turze przeciwnik może się uwolnić i ma na to 75% szans. Jeżeli się uwolni może dalej działać w tej turze. (raz na walkę)
-Macki: Widmo przyzywa z podziemi macki nieznanego stwora. Macki atakują najbliższego przeciwnika i zadają mu 2+ 0,25 siły magicznej obrażeń. (6 tur)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cień
Poziom: 20
Żywotność: 80
Siła Magiczna: 20
Ataki:
- Wydzieranie Duszy: Cień żyje z pożerania kawałków duszy napotkanych wędrowców. Ten magiczny atak zadaje obrażenia równe 20% siły magicznej PRZECIWNIKA. (7 tur)
- Tojad: Cień oblewa przeciwnika kwasem powstałym z Tojadu. Jest to złudzenie, ale jeżeli przeciwnik ma siłę magiczną poniżej 30, otrzymuje prawdziwe obrażenia w formie 2+ 0,5 siły magicznej. (7 tur)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wampir
Poziom: 25
Żywotność: 150
Siła Magiczna: 35
Siła: 30
Ataki:
-Czerpanie: Wampir rzuca się na przeciwnika i zadaje mu obrażenia w liczbie 3+ 0,20 siły magicznej. Leczy się za połowe tej sumy. (6 tur)
-Łowca: Wampir wyczuwa przeciwników na niewielkim obszarze. Jeżeli któryś z nich będzie miał mniej niż 25% życia, kolejny atak Wampira zada mu dodatkowe 2 obrażeń nieuchronnych i za tyle go też uleczy. (pasywna)
-Arystokrata: Wampir może przenieść swoją siłę magiczną do miecza, tracąc swoje zdolności, ale jego siła powiększy się o 20% siły magicznej, a żywotność podniesiona zostanie o 10. (raz na walkę)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licz
Poziom: 30
Żywotność: 250
Siła Magiczna: 50
Ataki:
- Czarnoksięstwo: Każdy atak licza nakłada na ofiarę klątwę. Jeżeli ta ofiara zostanei zaatakowana przez innego nieumarłego obrażenia zadane zostaną zwiększone o 1 (pasywne).
- Sługus: Licz przywołuje Ghoula. Ghoul towarzyszy mu przez 5 tur po czym znika, o ile nie zginął wcześniej. (raz na walkę)
- Koniec: Licz przywołuje chmarę ptaków cmentarnych i w najbliższym otoczeniu zadaje 5+ 0,25 sił magicznej obrażeń. Jeżeli zwinność przeciwnika jest powyżej 20 - unika odrazu pierwszego ataku, inni co ture mają na wyskoczenie z kręgu 75% szans, ale pierwszy atak otrzymują bez próby. (raz na walkę)
- Grób: Licz wnika w ziemię o ile ta jest skażona nieumarłymi i po 2 turach pojawia się w dowolnym miejscu (10 tur)
Offline