1.Człowiek:
Rasa dominująca na kontynencie Rivengardu. Mają różne kolory skóry, ale i tak każdy z nich nazywany jest Człowiekiem. Nie mają ojczystego regionu na kontynencie - odkąd się pojawili, zawsze żyli wszędzie - nie licząc Ziemi Ognistej - domu dla rasy Orków.
Modyfikatory do Statystyk:
Siła +1
Zręczność +2
Siła Magiczna +1
Charyzma +3
Precyzja +1
Zwinność +2
Energia: +3
Wiek minimalny to 16 lat, a maksymalny 100. Powyżej 50 -2 do statystyk fizycznych, ale bonus +2 do umysłowych.
Umiejętność rasowa: Płomienna mowa - człowiek ma dar, który pozawala mu zjednać sobie inne rasy. Podczas rozmowy z niezdecydowanym przeciwnikiem, może go nakłonić do odpuszczenia walki, lub nawet przyłączenia się do drużyny. Efekt losowy.
Odporność: +10% zimno, woda, powietrze.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Elf
Starożytna rasa, zamieszkująca tą kraine od tysiącleci, o wiele dłużej niżeli ludzie. Zamieszkują tereny Wschodnich Lasów.
Modyfikatory do Statystyk:
Siła -2
Zręczność +3
Siła Magiczna +3
Charyzma -2
Precyzja +3
Wytrzymałość -2
Mana +3
Żywotność -2
Energia: +2
Wiek minimalny to 25 lat, brak maksymalnego, bez bonusów.
Umiejtnośc rasowa: Mowa Zwierząt: Elf zna mowe zwierząt, dlatego potrafi komunikować się z nimi. Ma + 20% szansy na oswojenie zwierzęcia jako Łowca lub Tropiciel; +10% jeżeli nauczył się tego z Księgi Oswajania; +5% normalnie.
Odporność: +20% ziemia, światłość, - 10% ciemność i ogień
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.Ork
Zamieszkują Ziemię Ognistą. Powstali podczas mutacji, jako przeciwieństwo dla Elfów.
Modyfikatory
Siła +3
Zręczność -3
Siła Magiczna -3
Charyzma -3
Precyzja-3
Wytrzymałość +3
Mana-3
Żywotność +3
Energia +3
Zwinność -3
Minimalny wiek to 15, maksymalny to 95. Po 45 - 4 do Zwinności i Zręczności, ale +4 do Siły i Wytrzymałości.
Umiejętność rasowa: Szał Bitewny: Ork wpada w szał. Na dwie tury otrzymuje bonus +2 obrażeń nieuchronnych w każdym ataku. Można wykorzystać raz dziennie.
Odporność: +10% ogień, trucizna, krwawienie, ciemność, ziemia, śmierć, - 10% światło, woda, powietrze, zimno
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Krasnolud
Mieszkają w każdej kopalni kontynentu. Nie mają swojej stolicy, gdyż uważają państwowość za przeżytek.
Modyfikatory
Siła+2
Zwinność -3
Wytrzymałość +3
Żywotność +3
Energia + 1
Siła Magiczna +2
Mana+2
Charyzma -3
Precyzja +3
Wiek minimalny to 40, a maksymalny to 250. Bonusy takie same jak u Orków.
Umiejętność rasowa: Jublier: Krasnolud zna się na każdym kruszczu. Będąc w kopalni ma +50% do odnalezienia jakiegoś złoża. Natomiast, jeżeli ulepsza jakiś przedmiot, ma 25% mniejszą szanse na zepsucie go.
Odporność: +20% ziemia i ogień, - 30% woda
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.Półelf
Elfy i ludzie wiążąc się ze sobą, mają takie oto dzieci. Te ujawniające więcej cech ludzkich mieszkają w miastach, a te bardziej "elfie" w lesie, ze swoimi magicznymi przodkami.
Modyfikatory
Siła +1
Zwinność +2
Wytrzymałość -2
Żywotność -1
Energia +3
Siła Magiczna +2
Mana +2
Charyzma -1
Precyzja +2
Minimalny wiek to 16, maksymalny to 150, bonusy jak u ludzi.
Umiejętność rasowa:Jeździec: Półelf wiele podróżował, aby odkryć sens swego życia. Dzięki temu zawsze może dosiadać koni o jedną klase lepszą niż wskazuje na to poziom umiejętności pasywnej Jeździectwo.
Odporność: +5% zimno, woda, powietrze, +10% ziemia, światłość, - 5% ciemność i ogień
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6.Gnom
Mieszka w pobliżu miast i próbuje załapać kontakt z innymi cywilizacjami. Jest wredniejszy od swoich niziołkowatych kuzynów, ale często można go spotkać wraz z krasnoludami jako bankierów, czy urzędników.
Modyfikatory:
Wytrzymałość -3
Żywotność -3
Charyzma -3
Siła -3
Precyzja +3
Brak zastrzeń co do wieku, jednak co 50 lat Charyzma spada o 1, gdyż Gnom nie wygląda przekonująco jako starzec. Jest podobny do niziołka, ale nie lubi gdy się ich myli.
Umiejętność rasowa: Wynalazca: Gnom ma 50% większą szanse na prawidłowe wytworzenie dowolnego przedmiotu niemagicznego, oraz pewność, że stworzy przedmiot który wykracza poza przyjęte ramy uzbrojenia typu: Automatyczna Kusza, Katapulta etc.
Odporność: Trucizna 100%, podatny 10% na wszystko inne
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7.Niziołek
Zamieszkują łąki i lasy, każdego z regionów Rivengardu.
Modyfikatory:
Wytrzymałość-2
Precyzja +2
Zwinność +3
Energia +3
Wiek minimalny to 15, a maksymalny 125. Brak zmian wraz z wiekiem. Jest podobny do Gnoma, ale prawdziwy niziołek rozróżnia te dwie rasy.
Umiejętność rasowa: Szperacz : Niziołek ma 25% większą szanse, że znajdzie skarb, ukryte miejsce lub rzadkiego potwora.
Odporność: +25% na ziemie i powietrze
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8.Mroczny Elf
Daleki kuzyn Leśnych Elfów. Zamieszkuje grobowce, cmentarze i spalone lasy.
Modyfikatory
Siła +3
Zręczność +3
Energia +3
Mana +1
Siła Magiczna +1
Wytrzymałość -2
Żywotność -2
Wiek minimalny to 25 lat, brak maksymalnego, powyżej 35 roku życia +2 do Wytrzymałości i Siły
Umiejętność rasowa: Wyrzutek : Poprzez lata walki o przetrwanie pośród cmentarzy i grobowców, Drow wykształcił u siebie umiejętność walki z potworami typu: Duch, Ciemność, Szkielet, Wampir, Zombi, Licz. W walce z nimi ma bonus +5 nieuchronnych obrażeń do każdego ataku. Podczas pojedynku na którymś z jego terytoriów - domen, dostaje + 3 do wytrzymałości
Odporność: +20% ogień, śmierć, trucizna, ciemność, zimno, -10% światło
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9.Półork
Podobnie jak Półelf, zamieszkuje zarówno u Orków, gdzie uważany jest za wyrzutka, jak i u ludzi, gdzie też uważa się go za wyrzutka. W ramach zemsty zabija, ot taki kaprys skrzywdzonego przez los bękarta. Z tego też powodu nie jest mile widziany praktycznie nigdzie.
Modyfikatory
Siła +2
Zręczność -2
Siła Magiczna -2
Charyzma -2
Precyzja-2
Wytrzymałość +2
Mana-2
Żywotność +2
Energia +2
Zwinność -2
Minimalny wiek to 15, maksymalny to 95. Po 45 - 4 do Zwinności i Zręczności, ale +4 do Siły i Wytrzymałości.
Umiejętność rasowa: Odporność : Pół orkowi przez to, że ma w sobie krew orka i cżłowieka, nie straszne choroby, zgnilizna, przykre zapachy, wydzieliny, zatrucia i trujące gazy.
Odporność : patrz umiejętność rasowa
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10.Driada
Charakterystyczne dla nich jest zielonkawe zabarwienie skóry. Driady są wyznawczyniami kultu matki natury. Stronią od innych ras i zabijają niemal każdego, kto naruszy ich święty las. Starają się nie włączać do konfliktów i tłumaczą to tym, że natura jest wieczna i będzie trwać nawet po wojnach.
Modyfikatory
Siła Magiczna +3
Mana +3
Zwinność +3
Precyzja +3
Zręczność +3
Reszta -3
Umiejętność rasowa: Drzewiec : Raz na walkę Driada przywołuje Drzewca, którego PŻ zależne są od jej Many, Atak od Siły Magicznej, a Wytrzymałość od Zwinności.
Odporność: - 50% ogień, +50 ciemność, ziemia i woda
Offline